Partida de Magnus Carlsen, uno de los mejores jugadores de ajedrez del siglo XXI (2013).
Ajedrez para todos
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jueves, 27 de febrero de 2014
Vídeo de ejemplo sobre una partida de ajedrez
Partida de Magnus Carlsen, uno de los mejores jugadores de ajedrez del siglo XXI (2013).
lunes, 24 de febrero de 2014
viernes, 21 de febrero de 2014
lunes, 17 de febrero de 2014
Objetivos de la apertura
Hoy vamos a trabajar con los objetivos principales de lo que se puede considerar el principio de la partida y uno de los momentos más importantes: la APERTURA.
Es algo que debemos tener muy en cuenta, porque a veces puede suponernos una ventaja numérica o incluso cambiar el rumbo de la partida bruscamente. Existen varios tipos de apertura, como la apertura española (Ruy López de Segura es uno de los más conocidos que la usan), aunque estos apartados los veremos más adelante.
Los objetivos principales son:
-Preparar las piezas para facilitar su movimiento lo antes posible. Por ejemplo, abriendo el juego con 1. e4 (peón blanco de delante del rey dos casillas hacia delante) podemos facilitar el movimiento de un alfil y la reina. De esta forma podemos ejercer bastante control sobre las piezas enemigas nada más empezar.
-Controlar el centro. Esto es MUY importante, puesto que la mayoría de inicios en el ajedrez tiene lugares estratégicos en el centro. Esto se puede hacer por ejemplo con 1. e4 (movimiento de pieza negra después de e4) 2. d4. De esa forma estamos controlando a la vez cuatro casillas con los peones y dejamos espacio libre a los alfiles, que a su vez junto con la reina controlan más casillas en diagonal.
-Hacer el enroque lo antes posible. Es un movimiento que puede fastidiar bastante a nuestro rival, pues el enroque intercambia (no totalmente) las posiciones del rey y la torre. Es conveniente apartar las piezas que molestan para hacer el enroque y hacerlo lo antes posible. Cabe destacar que hay dos tipos de enroque:
+El enroque corto, que se hace con la torre más cercana al rey.
+El enroque largo, que se hace con la torre más cercana a la reina.
Es conveniente hacer el enroque corto, puesto que el hacer el enroque largo requiere más tiempo.
Es algo que debemos tener muy en cuenta, porque a veces puede suponernos una ventaja numérica o incluso cambiar el rumbo de la partida bruscamente. Existen varios tipos de apertura, como la apertura española (Ruy López de Segura es uno de los más conocidos que la usan), aunque estos apartados los veremos más adelante.
Los objetivos principales son:
-Preparar las piezas para facilitar su movimiento lo antes posible. Por ejemplo, abriendo el juego con 1. e4 (peón blanco de delante del rey dos casillas hacia delante) podemos facilitar el movimiento de un alfil y la reina. De esta forma podemos ejercer bastante control sobre las piezas enemigas nada más empezar.
-Controlar el centro. Esto es MUY importante, puesto que la mayoría de inicios en el ajedrez tiene lugares estratégicos en el centro. Esto se puede hacer por ejemplo con 1. e4 (movimiento de pieza negra después de e4) 2. d4. De esa forma estamos controlando a la vez cuatro casillas con los peones y dejamos espacio libre a los alfiles, que a su vez junto con la reina controlan más casillas en diagonal.
-Hacer el enroque lo antes posible. Es un movimiento que puede fastidiar bastante a nuestro rival, pues el enroque intercambia (no totalmente) las posiciones del rey y la torre. Es conveniente apartar las piezas que molestan para hacer el enroque y hacerlo lo antes posible. Cabe destacar que hay dos tipos de enroque:
+El enroque corto, que se hace con la torre más cercana al rey.
+El enroque largo, que se hace con la torre más cercana a la reina.
Es conveniente hacer el enroque corto, puesto que el hacer el enroque largo requiere más tiempo.
*Enroque largo.
Más adelante seguiré explicando más sobre las aperturas. Para saber más sobre ajedrez, haz click aquí.
lunes, 3 de febrero de 2014
Movimientos de las piezas y puntuación
Hoy vamos a explicar los movimientos de cada pieza y su valor numérico de puntos. Comencemos.
Vamos a empezar de menor a mayor valor:
-Peón. Vale 1 punto y se mueve una casilla hacia delante. Cuando se va a mover por primera vez un peón, se puede mover dos casillas hacia delante, y se come a las piezas que estén al noroeste y al noreste de su posición en una casilla de lejos.
-Caballo. Vale 3 puntos y se mueve en "L", es decir, se mueve dos casillas en horizontal o vertical y a partir de la última casilla una casilla más en horizontal a la anterior. Esta pieza tiene la habilidad de "saltar" piezas, lo que significa que puede pasar por encima de las demás piezas propias y enemigas; cuando su movimiento termina en una pieza nuestra no se puede mover ahí, pero si es una pieza enemiga se la come.
-Alfil. Vale también 3 puntos y se mueve por las casillas del mismo color que el de su posición original, SIEMPRE en diagonal.
-Torre. Vale 5 puntos y se mueve en horizontal o en vertical la longitud que quieras, es decir, si hay camino libre se puede mover desde su posición a la otra punta del tablero en horizontal o vertical.
-Reina. Vale 9 puntos, y puede hacer TODOS los movimientos anteriores menos el movimiento del caballo. Es una de las piezas más importantes para la resolución del juego.
-Rey. Tiene un valor infinito, puesto que cuando el rey muere acaba la partida, y las demás figuras deben protegerlo a toda costa. Se mueve en horizontal, vertical o diagonal una casilla.
EXCEPCIÓN: Hay un movimiento, llamado "enroque" que se relaciona con el rey y la torre y que permite intercambiar sus posiciones. La torre se coloca donde estaba el rey y el rey al lado de la torre en la dirección en la que estaba la torre; HAY NORMAS para poder hacerlo:
-La torre y el rey que se quieren enrocar no pueden haber hecho ningún movimiento antes de ser enrocados.
-No se puede hacer el enroque si hay piezas (sean aliadas o enemigas) entre ellos.
-No se puede hacer el enroque cuando se da la situación de jaque o jaque mate.
Más adelante explicaré diferentes estrategias para lograr un buen inicio en el juego. Para saber más sobre el ajedrez, click aquí.
Vamos a empezar de menor a mayor valor:
-Peón. Vale 1 punto y se mueve una casilla hacia delante. Cuando se va a mover por primera vez un peón, se puede mover dos casillas hacia delante, y se come a las piezas que estén al noroeste y al noreste de su posición en una casilla de lejos.
-Caballo. Vale 3 puntos y se mueve en "L", es decir, se mueve dos casillas en horizontal o vertical y a partir de la última casilla una casilla más en horizontal a la anterior. Esta pieza tiene la habilidad de "saltar" piezas, lo que significa que puede pasar por encima de las demás piezas propias y enemigas; cuando su movimiento termina en una pieza nuestra no se puede mover ahí, pero si es una pieza enemiga se la come.
-Alfil. Vale también 3 puntos y se mueve por las casillas del mismo color que el de su posición original, SIEMPRE en diagonal.
-Torre. Vale 5 puntos y se mueve en horizontal o en vertical la longitud que quieras, es decir, si hay camino libre se puede mover desde su posición a la otra punta del tablero en horizontal o vertical.
-Reina. Vale 9 puntos, y puede hacer TODOS los movimientos anteriores menos el movimiento del caballo. Es una de las piezas más importantes para la resolución del juego.
-Rey. Tiene un valor infinito, puesto que cuando el rey muere acaba la partida, y las demás figuras deben protegerlo a toda costa. Se mueve en horizontal, vertical o diagonal una casilla.
EXCEPCIÓN: Hay un movimiento, llamado "enroque" que se relaciona con el rey y la torre y que permite intercambiar sus posiciones. La torre se coloca donde estaba el rey y el rey al lado de la torre en la dirección en la que estaba la torre; HAY NORMAS para poder hacerlo:
-La torre y el rey que se quieren enrocar no pueden haber hecho ningún movimiento antes de ser enrocados.
-No se puede hacer el enroque si hay piezas (sean aliadas o enemigas) entre ellos.
-No se puede hacer el enroque cuando se da la situación de jaque o jaque mate.
Más adelante explicaré diferentes estrategias para lograr un buen inicio en el juego. Para saber más sobre el ajedrez, click aquí.
jueves, 30 de enero de 2014
Aprendizaje del lenguaje del ajedrez
Antes de empezar con los movimientos de cada pieza, hay que saber interpretar el lenguaje del ajedrez. Parece difícil, pero es mucho más sencillo de lo que parece. Empecemos.
Vamos a identificar los símbolos:
a3 Se interpreta como un movimiento hacia esa casilla.
xd5 La x representa la eliminación de una figura del bando contrario, es decir, comemos una pieza negra (o blanca si somos el bando negro) y nuestra figura se coloca en la casilla donde estaba la pieza antes de ser comida.
1-0 Ganan las blancas.
0-1 Ganan las negras.
g5+ Esto significa un ataque al rey, es decir, un jaque; el jaque obliga a mover el rey para salvarse del ataque enemigo o a evitar el ataque interponiendo una pieza entre el rey y la pieza atacante. Cuando el ataque al rey es inevitable y el rey va a ser comido por una de las piezas rivales, se representa con g5#.
h8=Q Es un movimiento muy especial, y significa la ''coronación'' de un peón, que consiste en:
-Nuestro peón llega a la última fila del bando contrario (la fila de las torres, los caballos, los alfiles, la reina y el rey contrarios).
-En la casilla a la que llega el peón se cambia por un alfil, un caballo, una torre o una reina de nuestro bando. No se puede reemplazar por una figura que ya se encuentre en el tablero.
-Es un movimiento muy importante, puesto que obtenemos más puntos.
La imagen que representa una coronación de un peón antes de hacer su último movimiento es:
El peón se mueve una casilla hacia delante y llega a la última fila del rival, donde es sustituido por una reina, una torre, un caballo o un alfil del mismo color que el peón.
Más adelante explicaré los movimientos de cada pieza y las representaciones de sus movimientos.
Enlace para saber más del ajedrez (Wikipedia): Haz click aquí
Vamos a identificar los símbolos:
a3 Se interpreta como un movimiento hacia esa casilla.
xd5 La x representa la eliminación de una figura del bando contrario, es decir, comemos una pieza negra (o blanca si somos el bando negro) y nuestra figura se coloca en la casilla donde estaba la pieza antes de ser comida.
1-0 Ganan las blancas.
0-1 Ganan las negras.
g5+ Esto significa un ataque al rey, es decir, un jaque; el jaque obliga a mover el rey para salvarse del ataque enemigo o a evitar el ataque interponiendo una pieza entre el rey y la pieza atacante. Cuando el ataque al rey es inevitable y el rey va a ser comido por una de las piezas rivales, se representa con g5#.
h8=Q Es un movimiento muy especial, y significa la ''coronación'' de un peón, que consiste en:
-Nuestro peón llega a la última fila del bando contrario (la fila de las torres, los caballos, los alfiles, la reina y el rey contrarios).
-En la casilla a la que llega el peón se cambia por un alfil, un caballo, una torre o una reina de nuestro bando. No se puede reemplazar por una figura que ya se encuentre en el tablero.
-Es un movimiento muy importante, puesto que obtenemos más puntos.
La imagen que representa una coronación de un peón antes de hacer su último movimiento es:
El peón se mueve una casilla hacia delante y llega a la última fila del rival, donde es sustituido por una reina, una torre, un caballo o un alfil del mismo color que el peón.
Más adelante explicaré los movimientos de cada pieza y las representaciones de sus movimientos.
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